23.3.2013

Reittiteorian jatkoa: vektorianalyysiä ja animesovituksia

Jos uskomme ns. Belts-kunin lauseen todeksi, voimme olettaa että sama pätee myös toiseen suuntaan.
Ja miksi emme uskoisi Belts-kunia?



Olen jo jonkin aikaa haudutellut ideaa alkuperäisen Reittiteorian perusteiden jatkolle, jossa lähestyisin kevyesti reittien keskenäistä vuorovaikutusta teoksissa. Ja joka kerta, kun edes harkitsin aiheen aloittamista, kohautin vain olkapäitäni ja tokaisin itselleni: "eiköhän se yksi hokema itsestäänselvyyksistä riitä jo vähäksi aikaa" tai "tämähän on vielä ilmeisempää kuin se aiempi höpinä."

Tässä sitä sitten ollaan, ei se näköjään riittänyt saati ollut ilmeistä!
Törmäsin nimittäin netissä vääriin lausumiin, aiheesta VN:ien sovittaminen animeksi. Voitteko kuvitella? MINUN Internetissäni! Eihän sellainen vetele, jonkun tämä asia täytyy oikaista! Eikä oikaisu tapahdu alkuperäiselle lausujalle kommentoimalla, vaan omaan blogiin ulisemalla. Tietenkin.

Alkuperäiset Väärät Lausumat löytyvät That Guy With The Glasses -sivuston videobloggauksesta


Kohdassa Amnesia, suunnilleen kohdasta 16:30 alkaen.

No hyvä on, myönnetään. Eipä kyseinen blogaaja niin hirveän väärässä ole itse sovitusosuuden suhteen, mutta kuitenkin silleen vähän. Monessa muussa asiassa toki omaa hieman... erikoisia mielipiteitä ja on ehkä käsittänyt osan Amnesian juonenkuljetuksesta jokseenkin persoonallisella tavalla, mutta eipä niistä nyt niin väliä. Pikkuseikkoja, pikkuseikkoja! Keskityttäköön siihen vähiten väärään osaan, VN:ien sovittamiseen animeksi.
Tiivistettynä: JO jakaa VN:ien animesovitukset neljään eri kategoriaan.
Kategoriat esittelyjärjestyksessä, omilla kommenteillani ja selityksilläni varustettuina:


(1) Yhden pääreitin malli.
Tarinaan heitellään palasia melko tasaisesti pelin jokaiselta reitiltä, mutta pääpaino siirtyy vähitellen kohti tietyn valintakaavan antamaa loppuratkaisua. Perinteisesti näissä sarjoissa on siis ollut runsaasti hauskoja tai "hauskoja" sivuhahmoja + 1kpl romanttisesta näkökulmasta lähestyttäviä hahmoja.
Esimerkkeinä mainittakoon vaikkapa KyoAnin Clannad sekä Mangloben Mashiroiro Symphony, joissa molemmissa MC päätyy lopulta nimenomaan sen tietyn tytön kanssa yhteen.

(2) Tämä sarja ei lähtenyt mistään eikä päätynyt mihinkään -malli.
Muuten sama kuin (1), mutta tarinasta ei oikein tahdo löytyä yksittäistä päätyttöä/-poikaa. Joka reitiltä heitellään palasia koko 12 jakson ajan, ja lopputuloksena on yleensä jonkinasteinen pseudohaaremi tai leikkisän huvittava kolmiodraama. Nämä on juuri niitä turhimpia sarjoja sieltä jostain takavuosilta, äkkiseltään muistelisin ainakin Futakoin olleen juuri tällainen. Eipä niistä paljoa muista, kun ei niissä päästy mistään mihinkään.

(3) Hybridimalli / oudot sovitukset
Yhdistää piirteitä sekä malleista (1) että (2). Yritin kovasti hahmottaa mitä JO tällä halusi sanoa, mutta sain aikaiseksi vain epämääräisiä spekulaatioita. Esimerkkeinä puhuja mainitsi ainakin Steins;Gaten, joten ilmeisesti tässä haettiin jonkinlaista "joka reitiltä heitellään kamaa ja kaikki nitoutuu yhtenäiseksi loppuratkaisuksi"-mallia. Niitä tarinallisesti hyviä ratkaisuja!
Ja ennen kuin yksikään lukija höhöttelee mielessään jotain
"tä, oliko tuossa muka jotain epäselvää? Ei musta ainaskaan!"-suuntaista, sanottakoon: Tilanne seis!
Nimenomaan tästä puhun hieman myöhemmin, tuolla jokusta kappaletta alempana ↓↓.

(4) N reittiä, N minisarjaa sarjassa -malli.
Oma lempparini näistä klassisista sovitustavoista. Jokaiselle pelin reitille omistetaan oma pieni pätkä sarjasta, jonka aikana kyseinen reitti käydään alusta loppuun. Tämän jälkeen tilanne nollataan ja aloitetaan sama pyöritys seuraavalle reitille. Vahvuutena tässä on se, että jokainen reitti saadaan edes jollain tapaa loppuun asti, eikä sarja jää sellaiseksi oudoksi sekametelisopaksi kuin vaikkapa toteutustavassa (2). Amagami lienee tästä tuorein esimerkki, vaikka kyseinen puhuja väittikin Amnesiaa tällaiseksi. Tiedä sitten, mitä sieniä oli katsoessaan napostellut.


Yleensä yllä esitetty nelijako on ihan toimiva ja kuvaa eri lähestymistapoja jokseenkin hyvin.
Ennen wanhaan tämä kuvasi tilannetta lähestulkoon aina.
Nykyään ongelmia alkaa tuottaa lähinnä juuri tuo kohta (3), joka rikkoo niin kauniiksi hioutunutta systeemiä.

Homma ei siis toimi ihan niin yksinkertaisesti, kuin JO:n listaus antaisi ymmärtää. Ei se ikinä ole ollut näin yksinkertaista, eikä se kyllä tule ikinä olemaankaan.

Animeksi sovitettaessa prosessi kun ei mene ihan niin, että otetaan alkuteos X ja heitetään noppaa siitä käytetäänkö sen animeversiossa vaihtoehtoa (1) , (2) vai (4), vai ollaanko Studio Rohkea ja kokeillaan jotain täysin uutta ja uranuurtavaa lähestymistapaa. Se ei vain ole mahdollista.
Puhuja saattoi toki vain valita sanansa hieman huolimattomasti, mutta tällainen kuva videosta kuitenkin jäi. Väännetään siis tilanne kuntoon ns. rautalangasta, ihan sen varalta että joku oikeasti kuvittelisi tilanteen tällaiseksi.

Otetaan havainnollistava ajatusleikki. Kaikkihan me olemme nähneet vuodelta 2011 tutun Steins;Gaten, emmekös olekin? Olemme.
Hyvä, voidaan jatkaa.
Mietitäänpä hetki, millainen S;G olisi ollut, jos se olisikin toteutettu tavalla (4) tavan (3) sijaan?

Niin, en keksi minäkään. Okabe olisi aluksi käynyt jonkinlaisen johdatusreitin läpi ja sinä aikana keksinyt mikro_hommat ja-- Ja sitten mitä?
Kärjistävä esimerkki on tietenkin kärjistävä, mutta niin on tarkoituskin.
S;G on nimittäin visual novelliksikin kirjoitettu jokseenkin omalaatuisesti. Varsinaista peliä en ole pelannut kovin pitkälle, mutta teen nyt törkeästi ja spekuloin tilannetta kirjoittajatiimiläisen Shimokura Vion toisen teoksen Sumagan ja animesovituksen pohjalta. Suonette anteeksi, näin ei kai saisi ikinä tehdä.
 
Jos S;G maistui, suosittelen lämpimästi Sumagaan tutustumista.
Sen käännöskin on tulossa markkinoille "joskus myöhemmin."

Ainakin Sumagassa reitit on nimittäin rakennettu niin, että kaikki myöhemmät reitit ovat samaa jatkumoa edellisten kanssa. En nyt puhu mistään unlockattavista valintakohdista vaan ihan puhtaasti siitä, että tarinan juoni on joka pelikerralla hieman erilainen. Se lähtee eri lähtöasemasta riippuen siitä, mitä edellisellä pelikerralla on tapahtunut ja mitä valintoja pelaaja on tuolloin tehnyt. Jos nyt haluaa hienoja sanoja käyttää niin voi puhua vaikkapa rekursiosta. Silti jokainen pelikerta on oma reittikokonaisuutensa, joka lähtee aloitusvalikon start-nappulasta ja päättyy lopputeksteihin.
Uskaltaisin väittää, että S;G olisi toteutettu jokseenkin samalla tapaa. Koeta sellaista sitten sovittaa animeksi, jossa jokainen reitti aloitetaan tyhjältä pöydältä ja käydään loppuun.

EDIT: okei eihän se kuulemma S;G:ssä ihan näin mene. Toisaalta eipä se tilannetta kovin paljoa muuta, (4) ei vieläkään sovellu kyseisen teoksen sovitustavaksi ja Sumaga toimii kutakuinkin kuten yllä on kuvailtu. Ks. kommentit.

Onhan se toki itsestäänselvää, että alkuperäisteos tuo mukanaan omat rajoituksensa. Tämähän pätee kaikkiin mediamuotoihin, mistä animesovituksia vain tehdään. Oleellista tässä on kuitenkin se, miten eri tavalla tämä tapahtuu nimenomaan visual novelleja sovitettaessa. Ero on todella huomattava, vaikka tilannetta verrattaisiinkin mangan sijasta vaikka toisiin videopeleihin, jotka periaatteessa saattaisivat olla verrattavissa VN:iin. Sille on syynsä, miksi tätä samaistusta ei yleensä tehdä.
Tälle on mielestäni hyvä uhrata ajatus jos toinenkin.


Itse hahmotan yleisen reititysilmiön parhaiten iki-ihanan vektorianalyysin kautta. Pahoittelen syvästi, jos tätä lukee joku sellainen, joka saa näppylöitä mistä tahansa matematiikkaan liittyvästä. Tämä on kuitenkin se tapa, jolla maailmaa hahmotan ja yritän asioita ymmärtää, joten deal with it.
Tutkittakoon teosten juonen kasautumista erillisten reittivektorien kautta. Oletetaan, että jokainen reittivektori on tavallaan jaettavissa yleisjuonelliseen sekä reittikohtaiseen osaan ns. projisoimalla tämä pääjuonivektorille/-tasolle.
(Eihän näitä tietenkään oikeasti voi niin vain erotella, tämä on nyt vain ajattelua helpottava abstraktio.)
Oheisessa  upeassa graafissa olen havainnollistanut, kuinka hahmokohtaiset reitit (sininen, pinkki ja oranssi nuoli) kytkeytyvät toisiinsa yhteisen pääjuonen (vihreällä) kautta. Katsokaa ja ihailkaa!



Kuvassa jokainen reittivektori on tismalleen yhtä pitkä, mikä vastaa niiden lukemiseen kuluvaa aikaa. Niiden vihreänsuuntaisen osan suuruus kuitenkin vaihtelee, mikä kuvaa niiden linkittymistä toisiinsa ja pääjuoneen. Esimerkiksi kuvan esimerkkitarina ei kärsisi melkeinpä yhtään, vaikka Fuhiton reitin jättäisi kokonaan väliin.

Perinteisesti teokset kuitenkin keskittyvät enemmän nimenomaan hahmoihin, jolloin niiden reittivektorit sojottavat selvästi enemmän ylös- tai alaspäin. Suurempi tarina saattaa siis olla hyvinkin turha ja tynkä, tai peräti puuttua kokonaan. Näin on esimerkiksi ns. deittipeleissä ollut yleensä tapana tehdä. Ja koska VN:t pohjautuvat deittipeleihin, tämä näkyy teoksissa edelleen, ainakin jossain määrin.

Nimenomaan tämä pääjuonen mitättömyys on mahdollistanut perinteisen valinnanvapauden animesovitusten kasaamisessa. Deittisimitausta on laahannut galgetuotannossa vahvasti mukana, joten teokset ovat oleet lähinnä hahmokohtaisten tarinoiden esittelyä ja näihin tutustumista.
Eipä sillä animen sovitustavallakaan silloin ole mitenkään massiivista painoarvoa, kun tehtävänä on lähinnä esitellä erilaisia hahmoja katsojalle. Joskus näiltä löytyy koskettavia taustatarinoita, mutta eipä sekään mitenkään erityisen välttämätöntä ole. Kyse on lähinnä siitä, miten hahmot saa katsojalle mahdollisimman tutuiksi sen käytettävissä olevan 12 jakson aikana.

Vanha kunnon To Heart 2, nykynäkökulmasta katsottune klassisen galgen aatelistoa.


On kuitenkin selvää, että peliteollisuus on näiltä osin vähitellen muuttumassa. Muutosta? Japanissako? Se on todennäköisempää kuin luuletkaan.
Joka vuosi ilmestyy yhä enemmän ja enemmän teoksia, jotka painottuvat johonkin laajempaan juonikokonaisuuteen. Suuret hittituotteet (Tiede;Jutut, Fate-sarja jne) ovat tehokas houkutin kyseiseen toteutustapaan tarttumiseen. Kenelle nyt raha ei kelpaisi?
Toisinaan tämä jaksetaan jopa toteuttaa moniulotteisesti usealla eri pääjuonella, jotka linkittyvät vahvasti toisiinsa ja yksittäisiin reitteihin. Kuitenkin usein helpoin ratkaisu on tyytyä yhteen tarinaan, mikä näkyykin kyseisen ratkaisun suosiossa.

Mielestäni tämä on varsin suotuisa asia, etenkin näin animesovituksia ajatellen! Peliteollisuus on muutenkin suuntaamassa hieman valtavirtaisemmille (otaku-) markkinoille, mikä näkyy mm. R15-teosten selvänä yleistymisenä. Muutos tapahtuu varsin verkkaiseen tahtiin, mutta tapahtuu kuitenkin.
Kun tämän summaa helpommin summattaviin juonikokonaisuuksiin, alkaa kuvio vaikuttaa ihan lupaavalta. Se nimittäin lisää kyseisen mediaformaatin näkyvyyttä myös meillä täällä lännessä, joka saattaa merkitä kaikkea kivaa. Esimerkiksi sitä, että yhä useampi tarttuisi näihin teoksiin. Visual novelleissa nimittäin on kerrontamuotonsa puolesta paljon upeaa potentiaalia, jota kuitenkin hyödynnetään edelleen harmillisen laiskasti.

Väittäisinkin, että visual novellien animesovitukset lähtevät vähitellen uuteen nousuun, sitä mukaa kun alkuperäisteokset suostuvat tulemaan niitä muita kerrontaformaatteja vastaan.
Ehkä pelien käännöksetkin siitä sitten hieman yleistyvät, ja teosten kulutuksesta tulee täällä meilläkin hieman yleisempää..
Aina voi toivoa!

5 kommenttia:

  1. luin steins gaten läpi joskus ajat sit, ei se noin toimi. koko stoori on yks pitkä putki, edellisil pelikerroil ei oo mitään väliä. muutamas kohdas putkee tulee valinta josta riippuen häivyt jonku hahmon reitille, sitku se loppuu niin sen hahmon end ja game over dude ja lataat sen saven jonka pistit ennen sitä valintaa ja mikään ei oo muuttunut ja jatkat putkes ^^;

    sit lopulta oot pelin lopussa ja luulet et saat true endin ku luit läpi kaikki muut endit, mut ei onnistu ja huijaat ja meet 攻略 saiteille ja bongaat et joka puhelinviestiin koskaan olis vaan pitäny vastata oikein koko pelin ajan. sit hakkaat päätä seinään ku sitä rukakon (MAAILMAN PASKIN HAHMO KOSKAAN MISSÄÄN) reittiä ei oliskaan tarvinu lukee läpi truee varten. (´;ω;`)

    ps en tiedä animesta ku en oo tyhmä.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Ai? No perhana, kyllä se harkittu arvaus sitten kuitenkin meni metsään.
      Mutta kiitos oikaisusta, fix'd. \o

      Poista
  2. Tosiaankin Steins;gaten reitit haarautuvat eikä muita reittejä edes tarvitse käydä läpi päästäkseen pelaamaan true reitin (vrt. pyramidimalli edellisessä blogauksessa). Steins;Gaten animesovitus taas seuraa vain yhtä reittiä eli on tyypin (1) animesovitus, mutta ilman, että muista reiteistä otetaan palasia. On totta, että ilman pelin pelaamista, anime voi näyttää siltä, että se on kasattu useista reiteistä, mutta oikeasti se seuraakin vain yhtä reittiä eli jokaisen hahmon omat "arkit" (teksiviestien perumiset) kuuluvat Kurisun reittiin. Itse en tosin kaikkia muita reittejä jaksanut pelata.

    True reitiksi walktroughtin mukaan kutsutaan osaa, joka tulee vasta Kurisun reitin lopputekstien jälkeen (jos olet tehnyt tietyn valinnan, muuten reitti loppuu siihen mihin animen jakso 22 loppui ennen lopputekstejä), joten sen reitin voidaan ajatella olevan the true reitti. Eli mielestäni listauksestasi puuttuu tyyppi, joka seuraa TÄYSIN yhtä reittiä esim. Fate/Stay Night:n animesovitus seuraa vain Fate-reittiä ja Steins;gaten vain Kurisu->True reittiä. En kyllä keksi olisiko enempää?

    Kysymykseen, jos S;G olisi tehty amagami-tyyppisenä sovituksena, vastaan: Mielestäni pyramidimallin peliä ei voi mitenkään järkevästi tähän formaattiin (en muista ainakaan yhtään). Seittimallisen taas voisi tehdä näin. Esim. Clannadin olisi voinut mielestäni tehdä tässä formaatissa. Onhan parille hahmo tehtykin oma episode ja yhdelle oma jatkopelikin.

    Toinen animesovitustyyppi mikä mielestäni puuttuu listastasi on puhdas hentai-jynkky-sovitus esim. Kara no Shoujo, YU-NO, Bible Black. Nämä tosin olisi ehkä hyvä unohtaa, koska ne eivät tee yhtään kunniaa alkuperäispeleille.

    Mitäs vielä. Muuten blogaus oli ihan mielenkiintoista juttua. Kiva, että joku kirjoittaa visual novelleista. Tuli vaan sellainen vaikutelma, että tässä yritetään pakottaa teokset tietynlaisiin muotteihin, mutta kuten huomataan, monenlaisia erilaisia tyyppejä on, mutta pääryhmiin niitä on vaikea jakaa.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Hei ja kiitos vastauksesta!

      Kuten tekstissäsi hyvin tiivistitkin, ei sovitustyyppien jakaminen ryhmiin ole ihan niin helppoa kuin äkkiseltään luulisi. Kuten ei toki teostyyppienkään.
      Mikä oikeastaan onkin se, mitä koko blogauksella halusin tuoda esiin: tekstissä esitetyt mallit (1-4) ovat nimenomaan JO:n näkemät "vaihtoehdot", jotka nyt listasin tähän niitä varten, jotka eivät videota jaksa katsoa.
      Listaus ei siis ole ns. "minun omani", vaan halusin lähinnä käydä tarkemmin läpi, mikä on mahdollistanut koko listan synnyn ja mitä ongelmia sen olemassaolossa ja paikkansapitävyydessä on.

      Harmi, jos sanoma välittyi juuri päinvastaisena, kuin oli tarkoitus (ja harmi, jos minä ymmärsin tämän osan kommentista juuri päinvastoin kuin sen tarkoitit).
      Pointtina kun nimenomaan oli mainitsemasi "muotteihin pakottamisen" hankaluus ja se, että tämä on paikoin jopa mahdotonta: alkuperäisteoksen kerrontaratkaisut kun jyräävät tiettyjen muottien yli 100-0 eikä mistään voi sanoa mitään kovin yleispätevää.

      Jynkkyratkaisut tosiaan ovat vähän jänniä, mutta jos niiden tarinankerrontaa seuraa niin ne tuntuvat painottuvan melko vahvasti näihin "vähän kaikilta reiteiltä sinne tänne"-ratkaisuihin.
      Tai ainakin ne, mitä minä olen nähn-- mistä kaverit ovat minulle kertoneet.Mielestäni niitä voisi siis juonitoteutusten perusteella ryhmitellä ihan yhtä huonosti, kuin VN-animea muutenkin. Juonet nyt vain sattuvat olemaan huomattavasti tyngempiä kuin keskiverroissa TV-sovituksissa.

      Ja kiitos! Kivaa on myös huomata, että meitä on muitakin jotka jaksavat aiheesta turista!
      Laudat ja kotimaiset blogit kun tuntuvat olevan harmillisen vaitonaisia näistä aiheista.
      Ja ehkä vielä joskus pääsen yli näistä toteavista lauseista, joista tulee helposti juuri tuo vaikutelma ajatusten julistamisesta absoluuttisina totuuksina. \o

      Poista
    2. Pahoittelut, tosiaan en edes katsonut videota ja näköjään en ehtinyt lukemaan tekstiäsi kunnolla, kun piti päästä vauhdilla pätemään. Oliko väärinymmärryksen syy sitten lukijassa vai kirjoittajassa, ken tietää.

      Poista