10.12.2012

Reittiteorian perusteet

Kyllä Precure tietää!


Viihdettä voi tunnetusti kuluttaa lukemattomilla eri tavoilla, riippumatta viihteen formaatista. Jo itse sanaan sisältyy idea viihtymisestä, joka on käsitteenä eräänlainen subjektiivisuuden huipentuma. Jokainen kun viihtyy nimenomaan omalla tavallaan, mikä näkyy fiktiivisissä teoksissa siten, että kukin saa parhaat kiksit teosten tietyistä osa-alueista. Galgen ja yleensäkin visual novellien tapauksessa näitä ovat lähinnä graafinen laatu, ääninäyttely, tarina sekä kirjoitustyyli. Jokainen osa on tietenkin tärkeä ja teos on näiden kaikkien palasten summa, joten lähtökohtaisesti lukija seuraa jokaista osa-aluetta edes vähän. Oli seuraaminen sitten tietoista tai tiedostamatonta. Varmasti on kyllä ihmisiä, jotka ns. "katsovat vain kuvat" eli käytännössä lataavat pelien CG-packit koneillensa.
Eikä se varsinaisesti väärin ole.

Välillä on kuitenkin hyvä pysähtyä miettimään, millainen koneisto tarinan, hahmojen ja nättien kuvien takana oikein pyörii. VN on kuitenkin melkoisen omalaatuinen kerrontaformaatti, jos verrataan vaikkapa animeen, paperiseen mediaan tai peleihin. Teoksissa on jotain outoa ja uniikkia, mikä jaksaa vetää puoleensa eri tavalla kuin mikään muu visuaalinen viihde. Mutta mitä se jokin on?
Sanoisin, että suurin tekijä tässä on teosten reittijako.
Reittijako nimittäin on se tekijä, jolla saadaan kytkettyä peleille tyypillinen monitarinaisuus kirjalliseen kerrontatapaan. Vieläpä mahdollisimman mutkattomasti ja luontevasti!
On nimittäin täysin eri asia lukea viisi kirjaa, joista jokainen kertoo saman tarinan hieman eri vinkkelistä, kuin lukea viisireittinen VN. Molemmat suoritustavat ajavat tarinan kannalta prikuulleen saman asian, mutta kirjat eivät tarjoa samaa fiilistä vuorovaikutuksesta lukijan ja teoksen välillä.
Suurin osa fiiliksestä on toki illuusiota, sillä lukija voi ainakin nykypeleissä vain valita ohjelmaan syötettyjen tarinapätkien väliltä, eikä siis varsinaisesti tuota omanlaistaan tarinaa. Onneksi päämme ovat kuitenkin sen verran yksinkertaisia koneistoja, ettei mieltä oikeastaan kiinnosta onko kyseessä illuusio vai ei.

Yksi tapa viihtyä visual novellien parissa onkin tarkastella pelikohtaisia reititysvalintoja. Miten paljon ja millä keinoin lukija oikein voi vaikuttaa tarinan haarautumiseen? Onko valintoja paljon vai vähän, pakkautuneena vai tasaiseen tahtiin pitkin peliä? Vaikuttavatko valinnat tarinan kehittymiseen, vai ovatko ne vain täyteainesta, jolla saadaan peli tuntumaan nimenomaan visual novellilta? Puolia löytyy, kun pysähtyy katsomaan.

Tämän kunniaksi avaan nyt joitakin omia näkemyksiäni eri reittimalleista. Saattaa kuulostaa itsestäänselvyyksien ääneen hokemiselta, mutta niin käy joskus. Liitettäköön mukaan siis sana teoria sekä epämääräistä tiedejargonia, jotka toimivat taikatemppuina itsestäänselvyyksien oikeuttamiselle.
Asiat ovat itsestäänselvyyksiä vasta, kun joku on sanonut ne ääneen.