16.2.2012

Maailmojen ja Maailmanlopun alkua

Ennakko-odotukset on mielenkiintoinen asia. Visual novelleissa nämä muodostunevat lähinnä peliä tuottavan firman tai tekijätiimin luomasta brändistä, tai yksinkertaisesti pelin tarina-asetelmasta. Kun luettavansa valitsee itse, on ennakko-odotuksien nollaaminen mahdotonta. Odotukset voi tietyillä kikoilla toki minimoida, mutta nollaan niitä ei saa millään.
Propeller ylitti odotukseni EvoLimitillä, asettaen samalla seuraaville teoksilleen tietyn vertailupisteen, verrattain korkean riman. Seuraava teos Sukima Zakura to Uso no Machi ei odotuksistani piitannut, vaan sääti tuota rimaa itselleen sopivammalle tasolle. Tämän seurauksena päätin vaihteeksi tarttua johonkin aivan erilaiseen – johonkin, jolta minun ei tarvitsisi odottaa etukäteen oikeastaan mitään.
Tartuin rootnukon uusimpaan teokseen Worlds and World's end.
Tai uusimpaan ja uusimpaan, rootnukolta kun on yhteensä tullut se kaksi (2) teosta. Koko firma on ilmeisesti doujincircle nukon kaupallinen laajennus, todennäköisesti perustettu jossain vaiheessa vuotta 2009. Itse "WaruWaru" tuli myyntiin toukokuussa 2011, tekijätiiminä firman vakiokäsikirjoittaja Ishikawa Hiroyuki ja -piirtäjä Amakura. Kumpaakin nimeä googlaillessa tulee vastaan käytännössä pelkkää rootnukoa. Ja sehän kelpaa, juuri tähän pyrin. Mitä tuntemattomammista nimistä tekijätiimi on kasattu, sitä vähemmän peliltä osaa mitään odottaa etukäteen. Ja mitä vähemmän odottaa, sitä suuremmalla todennäköisyydellä yllättyy positiivisesti!
Tällä hetkellä tarinaa on pelitunteina mitattuna takana noin vuorokauden verran, ilmeisesti kaksin verroin edessä. Alkufiiliksiltään peli tuntuu olevan voiton puolella. Täysin erilainen kuin odotin, mutta voiton puolella!
Miksikö?


Pelin tarina lähtee jokseenkin hämärästä asetelmasta, tai vähintään minulle vieraasta. Nimensä mukaisesti peli seuraa maailmanlopun tapahtumia, syrjäisen pikkukaupungin erään kaveriporukan näkökulmasta.
Tässä yhteydessä maailmanloppu tosin tarkoittaa huhti- ja toukokuun vaihdetta, yötä joka ei valjennutkaan aamuksi. Kello 04.00 Japanin teleliikenne pimeni yht'äkkiä, eikä kukaan tuohon aikaan nukkumassa ollut enää herännyt aamun koittaessa. Tai no, kellojen näytäessä aamua. Toisin sanoen maailmaa jäi asuttamaan pieni, astetta erikoisempi otos yhteiskunnasta. Keitä nyt yleensä on neljän aikaan aamuyöstä valveilla? Ongelmanuoria? Yötöitä paiskivia duunareita? Sekalaisia ihmisiä, jotka vain eivät sattuneet saamaan unen päästä kiinni?
Tarinan päästarat ovat lähinnä jälkimmäisiä, aivan tavallisista lukiolaisisia. Aivan tavalliset lukiolaiset on ehkä jo aivan tarpeeksi moneen kertaan nähty ihmisryhmä, mutta onneksi jo tarinan poikkeusolot itsessään estävät juonta vääntymästä geneeriseksi kouluhengailuksi.
Tavallisuus tuntuukin olevan tarinassa avainsanana: hahmojen suhdetta ja asennoitumista maailmanloppuun on pyritty kuvaamaan edes jossain määrin uskottavasti. Ikuisesti jatkuva yö kun ei todellakaan ole mikään Grande Finale, joten hahmot reagoivat siihen tapahtumiin sopivalla rauhallisuudella.
Oikeastaan koko pelin fiilis on onnistuneen öinen, rauhallisen soljuva ja todella tunnelmallinen. Tämä ilmenee niin musiikin, graafisen ilmeen kuin kerronnankin kanssa kikkailuna. Huvittavana kääntöpuolena tässä on toisaalta se, että tarinaa lukiessa alkaa väkisinkin nukuttaa ja oman ajantajun hukkaa jonnekin matkan varrelle.


Toinen mielenkiintoinen piirre pelissä on sen reittirakenne. Tarina on jaettu yhteiseen johdatuschapteriin ja kolmeen erilliseen reittiin, joista valitaan itselle mieluinen suoraan alkuvalikon kautta. Kunhan reitin on ensin unlockannut. Jokainen reitti seuraa eri miespäähenkilöä, omine valintoineen ja ihmissuhdekoukeroineen.
Mielenkiintoisempia ovat kuitenkin reitin sisäisiset valinnat, joista suurimmalla osalla ei tunnu olevan mitään merkitystä juonen kannalta. Eikä ilmeisesti olekaan: seassa on lukuisia valintakohtia, jotka looppaavat kunnes pelaaja on käynyt vaihtoehdoista jokaisen läpi. Osa näistä on vieläpä mallia "Minne menet? <valinta> Et mene sinne vielä, mene jonnekin muualle! Minne menet?" Minä en edes...
Päättömän oloiset valinnat toivat tarinaan hämmennyksen lisäksi toisenkin tunteen. Siinä vaiheessa, kun juoneen putkahti mukaan raiskaajajengejä eikä tehdyistä valinnoista ollut oikein ottanut tolkkua, alkoi mahdollisuus bad endistä kuumottaa ihan tosissaan.
Onhan tämäkin toki yksi tapa napata lukija mukaan tunnelmaan, luoda epävarmuus siitä mihin suuntaan onkaan tarinansa vääntänyt. Toisaalta jos oma vaikutusvalta tapahtumien kulkuun tuntuu heikkenevän, heikkenee myös päähenkilön ja sankarittarien välinen suhdekehitys. Kun sankaritarkohtaisia valintoja ei yksinkertaisesti tule vastaan eikä tarinan kulustakaan ota selvää, kenen reitillä on, tuntuu jokin olevan pielessä. Eikä tilannetta korjaa se, että tuntia ennen tarinan loppua kysytään tökerösti, haluaako nyt tytön A vai tytön B reitille. Eikä sekään oikein lohduta, että nämä kaksi reittiä eroavat toisistaan yhteensä kahden kohtauksen osalta, joista toinen vieläpä se pakollinen H. Eniten ihmetytti kuitenkin se, ettei hahmoista toiseen oltu tarinan edetessä keskitytty oikeastaan lainkaan ja tämä tuntuikin kovin...turhalta ja etäiseltä. Kuka sellaisen valitsee?
Tai ainakaan tähän ei keskitytty läheskään yhtä paljoa, kuin toisena vaihtoehtona olevaan Suzuun (kuvassa). Toki yksi vaihtoehto on se, että tämä sairas imoutohahmo vain sulatti sydämeni täysin, enkä enää huomannut muita hahmoja. Ken tietää.
Mutta eikö päähenkilö muka oikeasti osannut ensimmäisen 20 pelitunnin (pelissä pari viikkoa) aikana päättää, mitä mieltä on kenestäkin tai onko ylipäätänsä mitään mieltä? Lukijasta puhumattakaan.
Valintakohta tulikin sen verran myöhään ja sen verran kulman takaa, että siitä heräsi vähän turhankin vahva valitsemisfiilis.
Mutta myönnetään, tästähän galgessa juuri on kyse, hahmon valitsemisesta. Se ei silti tarkoita sitä, etteikö riittiä voisi hoitaa myös hienovaraisesti ja tavalla, joka sopisi tarinan sekaan edes jotenkin.

Toisaalta tarina itsessäänkin poukkoilee minne sattuu pelin edetessä, joten romanssipuolen irrallisuus ei siinä vaiheessa enää kauheasti kirpaise. Osittain tämä selitettyy ensimmäisen reitin hahmokaartin koostumuksesta. Päähenkilö Mimura on kohtalon yönä junamatkalla, joten matkaseuralaiset tulevat odotettua tutummiksi. Reitin päähahmot ovat siis toisilleen ventovieraita matkalaisia, joten hahmot ovat alusta alkaen irrallisia ja matkatessa miljöö tunnetusti vaihtelee. Tietenkin. Ei siis ole mikään ihme, jos tarina nyt vähän hyppii.
Harmi vain, etteä huono toteutus on huono, oli sitten syy kuinka selvillä tahansa.

Onneksi ryssimisen pääpaino saatiin tiivistettyä tarinan loppupäähän, paria hetkeä ennen reitin töksähtävää loppua. Täten ensimmäisestä tarinasta jäi parhaiten mieleen se 12 tuntia pimeässä tunnelmointia ja ajoittaista kuumottelua, eikä niinkään viimeisen tunnin sähläysmyrsky. Tässä yhteydessä on toisaalta hyvä huomata pimeässä tunnelmoinnin tarkoittavan lähinnä "en muista että mitään olisi tapahtunut, mutta kaikki oli tosi siistiä."
Tämä onkin omalla kohdallani yksi suurimmista plussista: genrensä puolesta peli tuntuu lähinnä Post-apokalyptiseltä slice-of-lifeltä. Saako näin edes sanoa?
Pääpaino ei siis ole niinkään komediassa, draamailussa saati maailmanlopun syyn selvittämisessä, vaan hahmojen sopeutumisessa uuteen maailmaan. Mitä itse tekisit, jos yhtenä yönä 90% maailman ihmisistä nukkuisi pois, eikä aurinko enää nousisi? Eipä siinä oikein mitään voisi tehdä, eikä oikein mitään todennäköisesti tapahtuisikaan. Ainakaan heti, ainakaan maaseudulla.

Ainakin nämä tunnelmat jäivät ensimmäisestä reitistä päällimmäisenä mieleen, pian selviää miltä kannalta loput reitit aihetta lähestyvät. Niin mukavaa kuin öisen tunnelman staattinen fiilistely onkin, toivon pelin lyövän muitakin valttikortteja tarinaan mukaan. Ja eiköhän se kohtapuoliin lyö.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti